Wait a minute mister postman (2 de 2)


Carteiro Joseph Roulin, por Vicent Van GoghVan Gogh, Vincent – Postman Joseph Roulin – Post Impressionism – Portrait – Oil on canvas

Long-term memory evolved to serve our ancestors and us very well in getting around in the world. However, it has many weaknesses: it´s error-prone, impressionist, free-associative, idiosyncratic, retroactively alterable, and easily biased by a variety of factors at the time of recording or of retrieval. (JOHNSON, Jeff. 2010)

Teste sua memória de longo prazo::
(Caso você tenha lido o post anterior)

– Qual era o assunto discutido?
– Qual o nome da nossa “persona”?

(Caso não o tenha lido)
– Qual o nome deste blog?

Nossa memória de longo prazo é impressionista, propensa a erros e submersa em percepções passadas e atuais.
Não é por acaso que e-mails bem desenhados ajudam os usuários a se lembrar de:

– Senhas;
– Endereços de e-mail;
– Detalhes de compras realizadas por um site de e-commerce;
– Recados deixados por amigos no facebook, orkut, flickr, e outras notificações oriundas de redes sociais;
– Confirmações de reuniões, compromissos;
– Ufa.

Talvez meu próximo post seja sobre Ansiedade de Informação. Mas hoje, basta resolver o problema do Mário e deixar as mensagens enviadas durante/após sua compra on-line mais sucintas.

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Wait a minute mister postman (1 de 2)



Wait, wait mister postman
(Mister postman look and see) oh yeah
(If there’s a letter in the bag for me)
Please please mister postman
(I’ve been waiting a long long time)oh, yeah
(Since I heard from that girl of mine)

There must be some word today
From my girlfriend so far away
Please mister postman look and see
If there’s a letter, a letter for me

(…)

Ao ouvir a música, vocês adivinharam o assunto de hoje?

Dicas: o eu-lírico espera ansiosamente por uma carta da namorada. Olha a caixa de correspondências diariamente e pergunta ao carteiro “mister postman, is there a letter in your bag for me?”

Agora, imaginem o seguinte cenário: o dia dos namorados é semana que vem e Mário comprou um sapato para sua companheira pela internet hoje (quarta-feira).

Ele se pergunta:
– Será que a loja entregará a tempo?
– Será que eu gastei muito no cartão este mês? Eu parcelei em quantas vezes, mesmo?
– E se não servir, será que eles trocam?

Pelo celular, Mário aguarda ansiosamente um e-mail que confirme a compra e lhe recorde sob quais condições ela foi efetuada.

Enquanto isso, nós, arquitetos de informação, confabulamos sobre como seria o fluxo ideal de todas essas informações.

Entrou no clima?

So, keep reading 🙂
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Protótipos: esboçar a idéia, fazer telas estáticas ou desenhar as interações? Qual o melhor custo x benefício?


Sábado, 9/4 foi dia de UX Camp. O evento em formato de “desconferência” convida os participantes a propor um tema e discuti-lo com outros profissionais da área. (Acesse o site oficial aqui).

Eu e a Paola Mouro propusemos o seguinte mote: Protótipos: esboçar a idéia, desenhar telas estáticas ou interações? Qual melhor custo x benefício?

Tivemos duas novidades durante o dia:

1) Antes da discussão sobre protótipos, participamos de um debate sobre métodos ágeis e como eles afetam temporal e economicamente o cotidiano dos designers de interação e arquitetos de informação;

2) Surpreendentemente, encontramos na discussão acima argumentos para o nosso dilema: como e quando montar protótipos econômicos para as empresa em tempos de metodologia ágil?

Basicamente os profissionais presentes no debate se dividiram em duas soluções: protótipos realizados em papel x protótipos realizados em software. Vejamos as vantagens de cada um:

1) protótipos em papel: podem ser um recurso econômico (precisa-se apenas de um lápis e uma folha), não dispersivo e utilizado como solução amigável para convidar usuários a opinarem sobre o site;

2) protótipos em softwares: são ágeis, mais fáceis para se transformar em testes de usabilidade e funcionam como ferramenta criativa para o designer aperfeiçoar detalhes das interações durante fluxo.

Bem, não precisamos escrever que a vasta maioria dos participantes prefere desenhar protótipos em softwares, certo?

Entretanto, pesquisando sobre o assunto, achamos o livro Prototyping, do designer Todd Zaki Warfel, que discute metodologias para a criação de protótipos.

Vamos dar uma olhada?

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Se Dexter Morgan desenhasse sites de e-commerce…


… trocaria seu fascínio em picotar bandidos pela obsessão de picotar fluxos de compras, tornando-os tarefas simples e felizes. Afinal de contas, o objetivo deste psicopata em particular é tornar o mundo um lugar melhor.

Ainda na pele de Dexter Morgan, avalie as duas hipóteses abaixo:

1) Em 2010, Nielsen publica um relatório chamado E-commerce User Experience, apresentando as melhores práticas para desenhar sites de e-commerce.

Neste relatório, organiza um teste de usabilidade que avalia 20 sites pelo viés de 64 usuários, descrevendo uma série de boas práticas para momentos distintos do fluxo de compras como: categorização e página dos produtos, checkout, estratégia de vendas, resultado de busca, etc. A questão é que o relatório indica uma tendência a fascicular as etapas do fluxo de compra, mesmo que isso gere mais páginas para concluir a tarefa.

Nas palavras de Nielsen, adaptado (2001):

Depois de escolher o produto, o objetivo do usuário é comprá-lo com rapidez. Confusão e perguntas sem respostas deprimem o ritmo da aquisição. A melhor estratégia para checkouts eficientes é correspondê-los as expectativas do cliente. Recomendamos o seguinte modelo para checkout:
1. Página do produto
2. Carrinho
3. Opção de presente
4. Tipo de entrega
5. endereço para entrega / endereço para conta
6. Revisão do pedido / forma de pagamento
7. revisão do pedido”

2) Com a instalação das ferramentas de métrica em sites como Google Analytics e Omniture, pode-se estabelecer metas e monitorar o tráfego dos usuários: quantos deles percorreram o caminho e compraram um produto, quantos desistem da compra e em qual momento do fluxo isso acontece. Sabe-se, por meio dessas informações, que o numero de usuários diminui conforme as páginas avançam em direção ao final da compra!

Talvez motivado justamente por esses relatórios, Jeffrey Zeldman estabeleceu, em 2001, um princípio chamado “the 3 clicks rules”. Basicamente, ele defende que um usuário deve encontrar qualquer informação com, no máximo, três cliques. Assim, em e-commerce, deveríamos sintetizar o processo de compras com menor numero de telas possíveis.

Voltando à pele de Dexter, ao desenhar, por exemplo, um processo de checkout: nós segmentaríamos a navegação de acordo com os testes de usabilidade de Nielsen ou nos renderíamos aos números do Google Analytics?

Bem, nosso anti-herói é obcecado processos picotados, ou melhor, fasciculados. Melhor ainda: para Dexter cada página cumpre um objetivo, desde que o fluxo esteja orientado para a compra e que o usuário não se perca durante sua execução.

Concordo com ele neste post. Agora, deixem-me explicar por que.

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Uma estranha realidade


Vou falar hoje sobre nossa percepção: como ela é moldada pelas nossa experiências passada e presentes que, mescladas, criam expectativas futuras.  O que isso tem a ver com design de interação? Well, keep dreaming with me.., quero dizer, reading.

Leio Jeff Johnson, phd, autor do livro Design with the Mind in Mind.

O livro cita boas práticas para se desenhar sistemas interativos e preocupa-se em explicá-las com um viés aprofundado em psicologia cognitiva.

Vários autores (Norman, Shneirderman, Nielsen, Marcus, etc) se interessaram em criar guias de boas práticas para tornar as interfaces de computador mais acessíveis. O que eles têm em comum? Segundo Johnson, 2010,  alguma graduação em psicologia cognitiva: estudaram com profundidade como as pessoas percebem, aprendem, argumentam, lembram e convertem intenções em ações. Continuar lendo “Uma estranha realidade”

Arquitetos de informação e a coreografia do cisne negro


O Cisne Negro, de Aronofsky

Assisti ao comentado filme Cisne Negro, do diretor Darren Aronofsky.

A história mostra o empenho da jovem bailarina Nina em encontrar, dentro de si, as características necessárias para interpretar o enigmático Cisne Negro, da obra O Lado dos Cisnes, de Tchaikovsky.

Esse aspecto da personalidade, que a atriz tenta exteriorizar, representa a sedução e a agressividade que em outras pessoas surgem naturalmente, mas na personagem, reprimida e resguardada, exigem um hercúleo trabalho de autoconhecimento e maturidade.

Ela domina completamente a técnica do ballet, mas, segundo o diretor da companhia, o cisne negro pede mais do que isso, ele deve seduzir a platéia.

O que isso tem a ver com Arquitetura de Informação? Continuar lendo “Arquitetos de informação e a coreografia do cisne negro”

Wurman e a escolinha para arquitetos de informação


Richard Wurman

Há muito tempo penso em escrever um site para discutir assuntos relacionados à arquitetura de informação. No aguardado “primeiro post” do blog resolvi reunir e discutir algumas definições de autores consagrados no campo.
Veja algumas delas.

Richard Saul Wurman, formado em arquitetura e criador do termo “arquiteto de informação” começou a observar, em meados da década de 70, os passos que um arquiteto deve observar para criar um edifício que realmente atenda às necessidades de seus ocupantes:

– coletar informações sobre as necessidades de seus futuros ocupantes
– organizar estas informações em padrões coerentes que exprimam o interesse da maioria
– projetar um edifício que corresponda às necessidades apontadas, refletindo-as em toda a riqueza de detalhes: quartos, materiais, layout dos espaços, fluxos, etc. (WYLLYS, 2000). Continuar lendo “Wurman e a escolinha para arquitetos de informação”