A distância entre A e B

A distância entre A e B

“Scotty? Câmbio?

– Então você é agora um bambambã e todo mundo quer alguma coisa de você – falei.
Bennie voltou para trás da mesa e sentou-se ali de frente para mim, com os braços cruzados em uma pose que parecia menos relaxada do que a primeira que na verdade era mais.
– Vamos lá, Scotty – disse ele. – Você me escreve do nada, e agora aparece no meu escritório… Imagino que não tenha vindo até aqui para trazer um peixe.
– Não, o peixe era um presente – falei. Eu vim aqui pelo seguinte: quero saber o que aconteceu entre A e B.
Bennie pareceu estar esperando mais.
– A era quando a gente tocava na mesma banda e corria atrás da mesma garota. B é agora.” EGAN, Jennifer. 2010

Quando pensamos em design, como os personagens acima, refletimos sobre a distância percorrida entre os pontos A e B . Explico: Todo objeto de Design conta uma estória ao seu “público” e nossa expectativa é envolver nossos ouvintes de maneira esclarecedora e passional.  O começo desta estória – ponto A – é entender o que o público realmente deseja ouvir; A trajetória – nosso trabalho – é contar esta estória muito bem; O grand final – ponto B – é a maneira como o nosso público deixa o auditório – emocionalmente completo.

A palavra ‘realmente’ está em itálico propositadamente: é difícil compreender as necessidades do público (ou usuários), por que, muitas vezes, isso envolve analisar o que as pessoas não dizem explicitamente.

Para compreender este aspecto oculto existem diversas técnicas, entre elas, o Design Thinking: a criação de pequenas estórias que refletem as gradações emocionais e sociais do público-alvo. Nas palavras dos autores:

“[stories] do this by not only creating small scenarios, but also by communicating the emotional overtones, the social and organizational dynamics that are just as much a part of the story as the factual narrative. Used in this way, stories activate the mind by providing rough sketches sketches with openings for discussion”. (QUEENSBERY, Whitney. BROOKS, Kevin, 2010)

Tipos de estória
Na prática, as estórias podem ser classificadas em três tipos: Generative Stories (parecidas com o conceito de brainstorm, servem para gerar novas idéias), Expressive Stories (descrevem racionalmente ações e comportamentos dos usuários dentro de um determinado contexto. Servem para racionalizar as idéias geradas anteriormente) e Prescriptive Stories (acompanham as especificações de design, com uma descrição mais detalhada dos cenários citados).

Para entender melhor esta fase de brainstorm, os autores comparam duas estórias diferentes – que descrevem o mesmo problema:

Estória 1:

“Mary was filling in on payroll while the office manager, Kathy, was away. On Thursday, just as she was about to run the payroll checks, she remembered Kathy telling her about some special bonus checks due that week. She groaned. Special checks… special anything always seemed to go wrong for her. If she could just remember what Kathy said. She stared at the confusion mass of notes pinned up on the wall behind the accounting computer. None of then sand anything about bonuses. She groaned again. Last time she got something wring, it tool weeks to clean up the problems.” (QUEENSBERY, Whitney. BROOKS, Kevin, 2010)

Estória 2 – modificada, propondo uma solução de interface:

“Mary was filling in on payroll while the office manager, Kathy, was away. She didn’t like this part of the job – ever since she’d made a mistake that took weeks to clean up. But Kathy told her not to worry this time and when Mary clicked on “Weekly Payrol” she saw why. All the information she needed was right there on the screen. Instead of the confusing grid of numbers that had caused all the problems last time, she saw step by step instructions built into forms. Best of all, Kathy had obviously written some of the instructions, because they described the procedures in their own office, like the notes that told her which way to put the checks in the printer. But the best was the reminder of the special bonuses due this week. Everything was set up, all she had to do was click.” (QUEENSBERY, Whitney. BROOKS, Kevin, 2010)

Existem outras técnicas utilizadas, que pretendo explorar nos novos posts. Mas por hoje, a minha distância foi devidamente percorrida. 🙂

Bibliografia
QUESENBERY, Whitney. BROOKS, Kevin. Storytelling for the user experience. Crafting stories for better design. Estados Unidos: Rosenfeld Media, 2010.

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