Protótipos: esboçar a idéia, fazer telas estáticas ou desenhar as interações? Qual o melhor custo x benefício?

Sábado, 9/4 foi dia de UX Camp. O evento em formato de “desconferência” convida os participantes a propor um tema e discuti-lo com outros profissionais da área. (Acesse o site oficial aqui).

Eu e a Paola Mouro propusemos o seguinte mote: Protótipos: esboçar a idéia, desenhar telas estáticas ou interações? Qual melhor custo x benefício?

Tivemos duas novidades durante o dia:

1) Antes da discussão sobre protótipos, participamos de um debate sobre métodos ágeis e como eles afetam temporal e economicamente o cotidiano dos designers de interação e arquitetos de informação;

2) Surpreendentemente, encontramos na discussão acima argumentos para o nosso dilema: como e quando montar protótipos econômicos para as empresa em tempos de metodologia ágil?

Basicamente os profissionais presentes no debate se dividiram em duas soluções: protótipos realizados em papel x protótipos realizados em software. Vejamos as vantagens de cada um:

1) protótipos em papel: podem ser um recurso econômico (precisa-se apenas de um lápis e uma folha), não dispersivo e utilizado como solução amigável para convidar usuários a opinarem sobre o site;

2) protótipos em softwares: são ágeis, mais fáceis para se transformar em testes de usabilidade e funcionam como ferramenta criativa para o designer aperfeiçoar detalhes das interações durante fluxo.

Bem, não precisamos escrever que a vasta maioria dos participantes prefere desenhar protótipos em softwares, certo?

Entretanto, pesquisando sobre o assunto, achamos o livro Prototyping, do designer Todd Zaki Warfel, que discute metodologias para a criação de protótipos.

Vamos dar uma olhada?

O autor segmenta o processo de prototipagem nos seguintes estágios:

– Rascunhos (sketch);

– Apresentação e críticas;

– Prototipação;

– Testes

Diagram of the iterative design and critique process. Warfel, Todd Zaki. 2009.

A grande surpresa é a junção dos processos de rascunhos em papel e protótipos, similar ao ilustrado no vídeo que abre o post.
O objetivo é ganhar produtividade em estágios curtos de desenvolvimento e evolução contínua.

Como fazer isso?

Rascunhos
Ao propor uma fase de rascunhos, o autor sugere aos designers desenhar conceitos que poderão ou não evoluir para protótipos. Cronometra-se também o tempo de execução dos desenhos (20 a 30 minutos por tela) com o objetivo de incentivar os designers a se concentrar apenas nos conceitos e não em detalhes da interface.

When you´re sketching, don´t worry about good ideas versus bad ideas. The pourpose of sketching is to explore ideas. Sketching is where quantity is more important that quality. Quality will come later (WARFEL, 2009, p. 54)

Apresentação e críticas
Após os rascunhos, os desenhos são expostos e cada participante apresenta o seu conceito em aproximadamente 3 minutos. Segue-se uma rodada de sugestões/críticas da equipe e, a medida que as discussões avançam, surgem as soluções que serão prototipadas.

You present the strenghs of your concept, and your peers highlight areas that need work or further clarification. That´s it – discuss, evaluate, and move on. (WARFEL, 2009, p. 82)

Protótipos
Neste estágio, os conceitos são detalhados em protótipos.
Após o desenho do protótipo, segue-se mais uma rodada de apresentação, críticas e ajustes a fim de preparar a apresentação para o cliente ou usuários.

Prototyping is where you start to work out the details of your design and figure out which ones will actually work. (WARFEL, 2009, p. 65)

Teste
Finalmente os protótipos são testados com os clientes e/ou usuários finais. Recolhe-se os feedbacks e realiza-se um novo ciclo.

Protótipos e protocasts
Outra dica oriunda dos profissionais que participaram do UX Camp e também citada no livro foi a utilização de Protocasts:

These “protocasts”, as I call then, are simply recordings of my interaction with the prototype, accompanied by some running audio commentary about interaction as I go throught it. This can include thoughts on technical constraints, areas of the design that may need further improvement and so on. (HOECKMAN apud WARFEL, 2009)

Protocasts são interações explicadas através de voz off no próprio protótipo. Servem para explicar interações mais complexas.

Achamos o conceito de “técnica mista” interessante pois ao desenhar conceitos antes de “detalhar a interface”, conseguimos envolver os demais stakeholders durante a criação. Talvez isso resulte em menos retrabalho durante a fase de aprovação. O que vocês acham?

Bibliografia

WARFEL ZAKI, Todd. Prototyping, a practioner´s guide. Nova Yorque: Rosenfeld Media. 2009. P. 44.

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